851.57
Gry
EI System
Programowanie z krabem
Wielkoformatowa gra logiczna do zabawy na dywanie
Wydawnictwo:
EI System
Oprawa: Kartonowa
851,57 zł
Cena rekomendowana: 990,00 zł
Cena okładkowa/rekomendowana przez wydawcę/producenta.
Produkt chwilowo niedostępny
Powiadom o dostępności
Kup teraz,Zapłać za 30 dni
Opis
Programowanie z krabem
Wielkoformatowa gra logiczna do zabawy na dywanie
Zestaw dla grup przedszkolnych w wieku 5-6 lat.
Krab to zabawne zwierzę, które lubi chodzić swoimi ścieżkami, a przy okazji uczy:
Wielkoformatowa gra logiczna do zabawy na dywanie
Zestaw dla grup przedszkolnych w wieku 5-6 lat.
Krab to zabawne zwierzę, które lubi chodzić swoimi ścieżkami, a przy okazji uczy:
- nawiązywania relacji rówieśniczych,
- współdziałania z dziećmi,
- układania i rozwiązywania zagadek,
- eksperymentowania i przewidywania,
- określania kierunków i ustalania położenia przedmiotów.
A wszystko to poprzez zabawę, w którą została umiejętnie wpleciona również nauka podstaw programowania.
Programowanie jest proste
Co oznacza nauka programowania w przedszkolu? Czy mamy uczyć dzieci myśleć jak komputer? Wręcz przeciwnie! Chodzi o to, żeby dzieci nauczyły się korzystać z pewnych nawyków myślowych, które są niezbędne w informatyce, ale w jakimś stopniu są obecne od dawna w codziennym i zawodowym życiu większości z nas.
To przede wszystkim umiejętność dedukcji, myślenia analitycznego i algorytmicznego.
Gry i zabawy ruchowe
Podstawowym miejscem zabaw jest dywanik i gry wielkowymiarowe, na których cała grupa może się swobodnie poruszać. Gry i zabawy ruchowe:
uczą rozwiązywania problemów - wykorzystując takie umiejętności jak przypisywanie znaczenia do znaku, znajdowanie rytmów, znajdowanie prawidłowości, rozumienie związków przyczynowo-skutkowych, rozumienie kolejności zdarzeń, odwracanie operacji;
wspierają samodzielne lub zespołowe rozwiązywanie problemów, pozwalają uczyć się na błędach i uczyć się dzieciom od siebie nawzajem;
wspomagają indywidualizację – zadania przydzielane są różnym dzieciom i różnym zespołom, tak żeby wszystkie dzieci były aktywne na każdych zajęciach i przyjmowali role adekwatne do ich możliwości.
Jak grać?
Pan Krab poprowadzi nas przez osiem zabaw rozwijających umiejętności niezbędne do logicznego myślenia. Pan Krab rusza się… jak krab – nie obraca się ale może chodzić w czterech kierunkach. Krab ma też przyjaciół, którzy lubią mu przeszkadzać. Na kamienistej plaży spotkamy panią Żabkę, panią Agamę, pana Kruka a w morskiej rafie koralowej pana Ślimaka, panią Murenę, panią Meduzę i panią Ośmiornicę – każde ze zwierząt ma nieco inny sposób ruszania się. Na szczęście nie musimy ich pamiętać, bo są zaznaczone kropkami.
W każdym z zabaw Krab przejdzie zadanie-labirynt zakończone zdobyciem muszli – nowego domku dla Kraba. Każde z dzieci dostanie też naklejkę z muszelką do naklejenia na karcie umiejętności, a na zakończenie całego cyklu dostanie podpisany przez pana Kraba dyplom.
W każdym z zabaw Krab przejdzie zadanie-labirynt zakończone zdobyciem muszli – nowego domku dla Kraba. Każde z dzieci dostanie też naklejkę z muszelką do naklejenia na karcie umiejętności, a na zakończenie całego cyklu dostanie podpisany przez pana Kraba certyfikat programisty.
Ćwiczenia w ramach każdego z ośmiu zabaw są ze sobą wzajemnie powiązane, ale nie trzeba ich wykonywać w jednym ciągu – mogą być realizowane z przerwami.
Przebieg zajęć nigdy nie jest do końca przewidywalny – należy zostawić margines na pomysły, pytania lub niestandardowe rozwiązania dzieci i być na każde z nich otwartym.
Zawartość zestawu:
1. Elementy kartonowe:
32 elementy kartonowe do budowania labiryntów i zadań 22x22 cm. Elementy te są dwustronne – w pierwszych czterech zabawach krab wędruje po kamienistej plaży, w kolejnych czterech zabawach krab wędruje przez rafę koralową,
8 kartonów z muszlami – to cele i nagrody dla kraba w każdej zabawie,
7 kartonów ze zwierzętami, które w poszczególnych tematach przeszkadzają krabowi w jego drodze do muszli: kruk, żabka, agama, ślimak, murena, meduza, ośmiornica,
48 kartoników z pomarańczowymi strzałkami do zapisywania i planowania drogi kraba 10x10 cm,
karton z postacią kraba 22x22 cm.
2. Plansza do zabaw i układania labiryntów - w wielkości 220 x 200 cm
3. Interaktywna mata do kodowania krokami (działa w połączeniu z komputerem a najlepiej sprawdza się z tablicą multimedialną)
4. Elementy dodatkowe:
25 kart dla 25 dzieci z miejscem na osiem naklejek-nagród,
8 zestawów naklejek do każdej zabawy,
25 dyplomów po zakończeniu wszystkich zabaw,
Karty pracy – 8 wzorów dla 8 zabaw (w sumie 200 kart pracy)
5. 8 ćwiczeń na tablicę multimedialną, do pobrania ze strony programowanie-w-ruchu.pl
6. Poradnik metodyczny ze scenariuszami zajęć.
Szczegóły
Tytuł
Programowanie z krabem
Podtytuł
Wielkoformatowa gra logiczna do zabawy na dywanie
Wydawnictwo
Rok wydania
2021
Oprawa
Kartonowa
Format
42.0x11.0cm
Języki
polski
Rodzaj
Gra
Stan
Nowy
EAN
9788365418456
Dodałeś produkt do koszyka
Programowanie z krabem
851,57 zł
Recenzje